译者前言:


(资料图片仅供参考)

《城市:天际线 Ⅱ》即将于今年10月25日在各大平台正式发售,现已开启预购。自6月19日至9月11日,Colossal Order 将发布一系列开发日志,介绍该游戏的功能与特色。本文翻译了9月4日发布的该系列第十二篇开发日志。

本文基于百度翻译结果适当润色;游戏内功能标签等专用词汇的翻译,不代表将来官方最终使用者。原文链接等将于置顶评论列出,原文及图片版权归原作者所有。如有不恰当之处还请谅解,并请您在评论区不吝赐教。

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《城市:天际线 Ⅱ》特色亮点#12:音效与音乐

大家好,欢迎回来!今天,我们在《城市:天际线 Ⅱ》(后称二代)中深入探讨音效和音乐的世界。音效沿袭了一代(《城市:天际线》)的脚步,具有所有熟悉的基本元素——城市服务建筑音效、环境音效和交通音效;然而所有这些元素都有所扩展,以使其更有深度、多样性和控制力。环境音催生游戏中的整体情绪和感觉,而音效则以更动态的方式提供信息和支持。

在音效之后,我们将探索二代的主菜单音乐创作,以及电台。所有游戏内音乐都由电台功能处理,而且和其他音效一样,相较于一代进行了扩展。游戏现在还有更多的音频选项,可以帮助您根据个人喜好定制声景(soundscape)。

设置

左栏:常规设置/图像设置/游戏设置/交互界面设置/音频设置/输入设置/关于

中栏:简单设置/高级设置

主音量/交互界面音量/菜单音乐音量/游戏音量

启用广播/广播音量

环境音量/灾害音量/音效音量/背景声音量/服务建筑音量

右栏:启用广播

启用游戏内广播,特色是音乐以及对您城市的报道。取消此对号将完全禁用广播。

在我们深入了解二代中声音和音乐的所有细节之前,您或许想看看下面介绍特色亮点的视频,亲耳聆听。

(译者注:请至源地址或其他授权搬运处查看)

音效

城市服务建筑是二代音频的焦点。几乎所有的服务建筑及其升级都有独特的声音,反映大楼的功能,但也提供了关于大楼运行状态的更详细信息。此外,建筑音效现在有短促而随机的音频点,与它们的音效循环一起,创造有趣而多样的建筑音效。

因为二代以更大的建筑为特色,一些建筑拥有动态音频源。这个源随镜头(camera)的位置变化,这样即使在大型建筑群的每个角落都能正确地听到建筑音频。建筑声音也可以根据建筑的功能随一天中的时间、温度和其他建筑条件而改变,而附加新的建筑升级通常会添加新的建筑声音。举几个例子,学校建筑在夜间是安静的;只有当温度超过某个阈值时才能听到鸟鸣声。标志性建筑音频根据建筑类型分为多个类别。每种建筑类型都有一个音频循环,将其与一般分区建筑区分开来。

环境

根据不同类型的分区、天气和其他情况,使用不断变化的背景环境声景来为城市的整体感觉创造身临其境的氛围。世界氛围由多层组成,始终跟随镜头,为所有情况提供可靠的背景声音。不断变化的模拟条件会进一步影响环境,例如,雨水不仅可见,还会增加环境声音。

音频分组

二代的音频面临两个挑战:音频源的数量以及远近音效之间的转换。解决方案是,游戏现在可以依靠镜头识别相关音频源的距离和数量。这被称为音频分组,旨在减少同时活动的潜在音频源的数量,这样当您在城市里行驶时,您就不会被 100 辆汽车的声音淹没。游戏根据镜头位置和附近音频源的数量在近距离和远距离音频之间切换。这个系统可以让您从更远的距离听到交通的声音,比如远处繁忙的高速公路。音频分组还允许分区区域听起来与众不同。听到的声音取决于镜头与相关区域的距离。例如,从远处观察繁忙的商业区听起来与近距离观察不同,商店的数量直接影响声音。

车辆、市民和动物

我们强调车辆和交通音效,因为它们是您所在城市的核心部分。车辆音频基于车辆的速度而变化,并且基于主题自动选择车辆警报器的样式变化。最后,为了配合对市民的更个体化的接触,从城市中选择一位市民会播放一个小音频提示。这些音频提示反映了公民的年龄、性别和情绪。同样,选择城市中的任何动物都会播放与所选动物类型相关的小音频提示。

费多

宠物

主人:梅特兰一家

目的地:山坡街 54 号

音乐

约恩·瓦尔托宁(Jonne Valtonen)是一位芬兰作曲家,他与亚尼·拉克索宁(Jani Laaksonen)共同为我们的游戏创作了音乐,我们很高兴您能听到他为二代创作的作品。我们请约恩谈谈他为音乐所做的工作和过程,以下是他分享的内容:

我和亚尼·拉克索宁一起为一代创作音乐已经过去好几年了,这时玛丽娜·哈利凯宁(Mariina Hallikainen)联系我,告诉我他们正在 Colossal Order 开发一款新游戏。他们想知道我是否也有兴趣为他们的新游戏创作音乐。我当然答应了,尤其考虑到 Colossal Order 公司里有些相当好的人,以及回忆起我们之前的合作,暖意再次涌上心头——仅仅为一代写曲子即一鸣惊人。

我被要求为这个新游戏写两首曲子。第一首曲子是为菜单(Menu)设计的,它将引入一个一听便知、轻松愉悦的主题。第二个作品是一首较长的主题(Themes)曲,将以主要主题以及对应一天中不同时间的不同主题和织体(texture)为特色。(译者注:虽然都是“Theme”,但依拙见,前半句与菜单对应的“主题”是指游戏的主题;而后半句的“主题”是指乐曲的主题,读者可姑且理解为乐曲的主旋律。)我收到了一些游戏视频和粗略的概念图,以此我开始了这个主题的工作。有人告诉我,下一作也将是一个城市建设游戏,所以我将其选为音乐基础。城市建设需要时间,事情会逐渐演变,我希望音乐能反映出这些。

有几次制作会议,我介绍了可能的主题(译者注:指乐曲主题)。他们似乎喜欢其中一个,但他们觉得还差一点。大家一致认为,只要稍微调整一下它就可以了。我稍微修改了主题(确实变得更好了),然后这个主要主题受到了各方的青睐,获得批准,并准备用于音乐。主题有辨识性、不同的、清晰的动机部分,我可以将它们作为积木。要么用作伴奏、次要主题、和弦的内部排列(voicing)、织体和节奏的参考,或者就用在基本上任何地方。这就是为什么写一首伟大的旋律对我来说很难。不仅要对旋律本身有很好的把握,还要有一首具有能动性的旋律,可以持续与点缀在整个原声带中。这将游戏本身粘合在一起(您可能有意识或无意识地感知到),并为游戏提供更连贯的景致。

流程

起初,我们就像一代那样为游戏制作音乐。我用西贝柳斯(Sibelius)记谱软件创作和编排了音乐,亚尼·拉克索宁用样本库(sample libraries)和熟练的混音转换了乐谱,听起来正如所料。我认识亚尼已有很长一段时间了,我们从一起学习作曲的时候起就认识了,所以他对音符们很熟悉,也知晓意图。我更喜欢这样工作,因为当我的数字音频工作站(digital audio workstation,DAW)上的样本模板逐渐增大,我往往会沉浸在音乐编程中。这样,我可以更多地关注音乐及其进展(横向),然后亚尼可以更多地专注于编程(样本库)和混音,让一切听起来都很完美(纵向)。经过一些调整和演示,我们完成了这些作品,每个人都很高兴。

我只是偶然向玛丽娜提到,我与坦佩雷爱乐乐团(Tampere Philharmonic Orchestra,TPO)关系很不错,因为我刚刚应下过他们几份相当大的委托。如果我们当地的管弦乐队为我们配乐,那会有多酷?!我们当地的管弦乐团恰好是非常高质量的演奏方,所以最终的结果一定会是一流的!这可以通过稍稍编辑一下音乐来完成,因为乐谱基本上已经写好了——因为我和亚尼的工作方式。Colossal Order 也位于坦佩雷,玛丽娜对这个想法非常兴奋,我们就出发了!我联系了坦佩雷爱乐乐团的乐团经理,但遗憾的是,我没能安排好日程。坦城管弦乐队非常繁忙,他们的演出计划有时会持续几年,所以我知道这有点可望而不可即,但仍不免有些失落。

Colossal Order 仍然中意(真正的)管弦乐队演奏的方式,由于我与整个欧洲的很多管弦乐队都有联系,尽管我们的日程有些紧,我开始寻找一个预算内的管弦乐队,能够演奏和录制这两首作品。最后,通过制作人托马斯·伯克尔(Thomas Böcker)的联系,我们找到了一支来自德国的高质量管弦乐队。魏玛国家管弦乐团(Staatskapelle Weimar)是世界上最古老、最传统的管弦乐队之一,他们能够参与录制过程,我感到非常兴奋!乐谱和各个部分都经过了打磨,并被送到了指挥家埃克哈德·施蒂尔(Eckehard Stier)和 GENUIN 录制组的霍尔格·布塞(Holger Busse)手中,后者录制音乐并混了音。

这段录音录制的时候,疫情反复,音乐厅开开关关,我们有点担心录音能否顺利进行。幸运的是,到了录制的时候,一切都很好,可以录制了。由于疫情管控,我未能飞往魏玛,但我通过 Skype 与音乐工程师和指挥密切联系并给出意见。我有一个直接的音频链接,这样我就可以实时收听管弦乐队的演奏。这几乎就像坐在工作室的控制室里。我们在一天内(2次3小时的会议)录制了所有内容,我必须说,我对管弦乐队和录音团队的质量赞不绝口!

所以您有了它们。两首曲子。我希望您喜欢它们。我花了很多时间写这些文章,我个人对一切的结果感到非常高兴。我认为,一场真正的管弦乐队表演会把您的耳朵和感觉提升到一个新的水平,因为它会在音乐上散发出这种奇妙的有机光泽,带有人情味。这支管弦乐队有 70 多名演奏者,其中每一位音乐家都熟练掌握自己的乐器,有大概数十年的相互聆听和共同演奏的经验。在我看来,基于样本的音乐制作即使并非不可能,也极难实现这种效果。

菜单

在菜单乐曲中,您会听到开场的欢呼声,然后音乐响起(背景中一些看似随机的木版正在搭建!)。然后用单簧管引入主旋律,您越是深入,主题就越丰富。现在独奏乐器被引入,一切都变得越来越大,直到最后,音乐达到了一个响亮、明亮和雄伟的地步,铜管部分以其全部的华丽演奏出了主旋律。事情解决了——建造完成了。

游戏启动后,音乐会随菜单打开而开始。这是游戏的第一次引入,所以通常需要在作曲上小心一点。我喜欢平静地开始,这样,如果您想直接进入实际的游戏,而不想被太多的事情困扰,您就可以做到。另一方面,如果您想要留在菜单,处理菜单上的所有事情,那么您就有了一些可辨认的、美好的东西在背景中。当然,当您第一次打开游戏时,会有一次性的华彩,但除此之外,在音乐被玩家察觉之前,有足够的时间进入游戏本身。总的来说,随着音乐的发展,它会越来越显著,只为说:去玩吧!

(游戏的主菜单界面)

继续游戏/新游戏/加载游戏/编辑器/Paradox 模组/选项/制作人员/退出游戏

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通知

主题

主题曲部分将介绍一天中不同时间的三个不同主题。这段乐曲不是在游戏中使用,而是用来展示不同的主题素材和织体素材。这些是白天(主旋律)、傍晚和夜晚的主题。曲子以华彩开始,菜单音乐也是如此。在大张旗鼓之后,这一天的主题开始显得相当纯洁和微小。我有一个想法,那就是现在是建造的起始阶段,我向您展示了构建音乐的工具(即主题)。当音乐发展时,会有更多的乐器加入到整个流程中——有时更像独奏,有时更像一个团体。在对当天的主题进行了一次盛大的反复之后,乐曲暂告一段落。晚上就要到了。有点神秘的气氛中,随着天空开始变暗,您会得到一个新的傍晚主题,由圆号部分引入,而大号提供低音。这首神秘但仍然明亮的音乐描绘了夜空。和往常一样,傍晚变成了夜晚。现在您又认识了另一个主题。是的。现在是聚会时间。派对开了一整夜,直接开到当天主题的最宏大反复。整个管弦乐队都加入了庆祝活动,一切都以一声盛大而喜庆的巨响结束!

感谢约恩加入我们的开发日志,并为二代带来了一个令人刮目相看的主题。我们迫不及待地想让您在创建自己的城市时享受它。

广播

二代有两个广播网络,是广播功能的顶层分类。这些网络起着电台收藏的作用,最大的区别是它们的内容类型,在于它们的歌曲之间。市民公共广播(Public Citizen Radio)是一个更倾向于古典和各种流行音乐的公共网络。公共网络播放公共服务公告,但没有广告。城市广播(Urban City Radio)是一个商业网络,更多地以流行音乐为主题。该商业网络播放广告,但没有公共服务公告。每个网络下都有一系列电台,它们都代表着某种音乐流派或风格。两个系列电台都有主持人,他是电台的核心,也是节目的主播。游戏还包括一个音乐专用电台,供喜欢它的人使用。

广播

左栏:城市广播 - 商业广播电台(右图标)

丝滑节奏 - 不间断播放音乐 / 律动 - 不间断播放音乐

右栏:律动 频道节目表

00:00 不间断播放音乐 - 日日夜夜,舞步不停歇

除了播放音乐、电台脱口秀和广告外,新的广播系统还能够进行更复杂的行为,并将模拟状况考虑在内。例如,广播可以播放新闻和公共服务公告,这些公告是基于事实的、关于城市事件和问题的信息片段。当灾难发生时,玩家会从收音机中听到与灾难相关的广播公告,从而中断当前的广播。如果玩家所在城市有灾害预警系统建筑(Early Disaster Warning System Building),它也会发出灾害警报。因此,当您在城市工作时,收音机既可以提供娱乐,也可以突出显示您需要解决的重要信息或关键情况。

云杉

着火中

云杉是针叶常绿树。它们通常生长在北半球温带地区和北方地区。

植株数量 1349

我们希望您能享受二代新增的音效和音乐,无论您是跟随市民四处体验城市氛围,还是一边听广播电台一边享受建造,或是在主菜单上无所事事,享受游戏主题曲。这就是我们本周开发日志的全部内容,下周我们将介绍《电影镜头和拍照模式》

译者感想:

作曲家帮你们写曲子还水了半篇日志,制作组要好好地感谢人家哦~

一代也做到了音效远近有别,二代与之相比在日志中没有体现出明显的进步之处。

广播终于有点广播的样子了(指新增紧急告示)

作曲家写的这段格外难懂难译,有不足之处务请有识之读者斧正。

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